Роль компьютерных игр в деятельности человека. Компьютерные игры: за или против? Роль компьютерных игр в жизни учащихся

Раздел: ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ КУЛЬТУРОЛОГИЯ
Ключевые слова: игры, фантазии, виртуальный мир
Аннотация:

В статье рассматриваются компьютерные игры, которые стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.


Компьютерные игры - чудо двадцатого века. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х. История компьютерных игр охватывает пять десятилетий . На их появление никто не рассчитывал. Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомба или полеты в космос в сознании обычного человека тоже не имели предыстории, но о них, по крайней мере, мечтали фантасты, хотя и относили время их появления на сотни лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже такой предыстории .

В современном мире, компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.

Компьютерные игры дают людям новую уникальную возможность перенестись в мир фантазий. Раньше не было способа глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там свободу действий. Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. «Персональная» сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса.

Исследования компьютерных игр в современных социальных и гуманитарных науках - еще сравнительно новое направление. Редкие исследователи обращаются к истории развития этой категории игр. Несколько больше сделано в области социально-психологического изучения проблем игровой аддикции, девиации и возрастного развития .

Слова «компьютерная игра», как правило, ассоциируются со стрельбой и чудовищами. Затем иногда возникает вторая мысль: "Не все игры такие". Но уже сложился стереотип - говоря «компьютерная игра» или «играть в компьютер», подразумевать только один конкретный тип игр. Часто его называют - «shooter» («стрелялка от первого лица»). При всем своем визуальном разнообразии они очень схожи психологически. Пять лет назад было невозможно создать на экране персонального компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечное освещение или туман, а теперь они стали стандартными эффектами для игр. Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда, субъективные переживания игрока остаются прежними: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожает чудовищ.

Рассказ о том, как люди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительного восприятия игрока и наполнение виртуального мира. Деление обусловлено технологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов - "графический движок" и "игровой мир". "Графический движок" - программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальном мире. "Игровой мир" - содержание этого мира. Разные игровые миры могут использовать один и тот же графический движок.

Задача графического движка - создание эффекта присутствия в виртуальном мире. Обычно большую часть информации о мире человек получает при помощи зрения, поэтому основной вклад в создание эффекта присутствия дает компьютерная графика.

Сложно объяснить, что такое эффект присутствия в игре человеку, никогда его не испытывавшему. Многие игроки говорят, что сливаются с персонажем в одно целое через полчаса игры. Игрок остается человеком, но вокруг него не комната, а совсем другой мир. Он точно так же его ощущает, как всю свою неигровую жизнь - реальный мир.

Помимо компьютера, есть другие способы создания эффекта присутствия в виртуальном мире. Их так много, что в некоторых странах они стали национальным бедствием. Сегодня уход из реального мира при помощи синтетических или натуральных веществ - серьезное нарушение законов большинства развитых государств. Возможно, компьютерные игры существуют только потому, что никто не ждал угрозы дереализации сознания именно со стороны компьютеров. Компьютерная иллюзия меньше разрушает человеческий организм, хотя вред от повышенной нагрузки на глаза и малоподвижного образа жизни вполне очевиден. Она более управляема - игрок в любой момент может отвернуться от монитора или просто закрыть глаза.

Люди любят разглядывать чужую смерть. Интерес к убийству, к созерцанию насильственной смерти впервые оказал влияние на государственную политику в древнем Риме: в 82 году был создан Колизей. Архетип смерти вынудил людей построить это сложное и дорогое каменное здание. Его размер 190 на 155 метров, вместимость - пятьдесят тысяч зрителей.

До двадцатого века информацию о смерти предоставляли религия и искусство. Наука до последнего времени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человек удовлетворяет интерес к смерти из неакадемических источников - таких книг, как «Энциклопедия смерти», «Жизнь после жизни», или фильма «Лики смерти». Компьютерные игры - новый уровень реализации архетипа. «Shooter» дает возможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно.

Раньше большинство западных психологов и философов считали, что нормальный человек представляет смерть и рождение как уникальные события в своей жизни. Популярность таких компьютерных игр, как «shooter» говорит о том, что современный человек легко и комфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности.

Насилие в реальной жизни существует, и, возможно, игры лишь отражают тот градус реального насилия, который существует в обществе. Из этого следует, что человеку необходимо в определенной мере быть готовым и к роли жертвы, и к роли насильника. Следовательно, вполне возможно, что опыт виртуального насилия в электронных играх станет полезным для осознания этих сложных вещей. Особенно мужчинам, естественная агрессивность которых может и должна стать позитивной силой в способности конкурировать, преобразовывать мир и справляться с собственными порывами к насилию (хотя бы просто разряжая их в игре, а не в жизни). Интересно, что исследования психологов подтверждают связь насилия в игре и пола человека. Мальчики куда в большей степени интересуются такими аспектами игры, как борьба, противоборство, насилие и связанные с ними героизм (герой, конечно, мужчина), а также возможность катастрофического исхода игры. А вот девушек скорее привлекает полезность и красота игры, а также возможность интересного общения. Тем не менее компьютерная игра - это отличная альтернатива наркотикам, алкоголю и прочим более вредным формам развлечений.


В ближайшем будущем значительно изменятся типичные представления людей о приятном времяпрепровождении за персональным компьютером. Произойдет это в основном за счет массового распространения Многопользовательских Интерактивных Виртуальных Сред и Эротических компьютерных игр.

Попытки создать Многопользовательские Интерактивные Виртуальные Среды предпринимались и раньше, но широкого распространения не получили. Возможно, это объясняется тем, что пропускная способность информационных сетей не позволила создать эффект присутствия на приемлемом для игрока уровне и правила игры были недостаточно разработаны .

Развитие игр продолжается. Чем совершеннее техника, тем меньше она накладывает ограничений - тем точнее будут популярные игры отражать потребности и свойства человеческой души. Нет сомнений, что новые игры позволят более определенно говорить об отношениях сознания и бессознательного, о зрительном восприятии и архетипах, о неясных и неочевидных явлениях в психике, на которые пока просто никто не обращает внимания. Во всяком случае на сегодняшний день компьютерные игры - самый новый источник информации психологического характера.

Компьютерные игры стали одной из наиболее крупных и развитых областей практического применения психологии: они интенсивно используют психологические знания и методы, а современный человек чаще играет, чем участвует в политических выборах или обращается к психотерапевту.

Культурологическое исследование, неизбежно приходит к этико-философским проблемам. Дальнейшие систематические междисциплинарные исследования нового типа игрового опыта необходимы для его социализации и интеграции в общий контекст современной культуры как пространства личностного и социокультурного развития.

Литература:

Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.
Провензо Ю. Электронно-опосредованные игровые ландшафты // Игра со всех сторон. М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003.
Бурлаков И. Психология компьютерных игр М.: Независимая фирма «Класс», 2000.

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Бондарская средняя общеобразовательная школа

Учебно – исследовательская работа на тему:

Роль компьютерных игр в жизни учащихся нашей школы

Направление информатика

Исполнитель:

8 класс, МБОУ Бондарская СОШ, Кускова Алина Андреевна

Научный руководитель:

учитель информатики Точнова Марина Павловна

Тамбов - 2015

СОДЕРЖАНИЕ

Введение_______________________________________________________3

    История возникновения компьютерных игр____________________5

    Классификация компьютерных игр___________________________6

    1. Классификация компьютерных игр по жанрам _________________ 6

      Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия ___________________________________________ 8

      Классификация компьютерных игр по тематике _______________ 9

    Мнения о компьютерных играх______________________________ 10

    1. Мнение ученых­­­­­­__________________________________________10

      Анкетирование среди учащихся _____________________________12

      Мнение родителей_______________________________________17

    Турнир компьютерных игр. Предложения по проведению_______ 19

    Заключение ______________________________________________20

Список литературы ____________________________________________22

Введение

С экрана телевизора, от родителей часто слышу, что компьютерные игры бесполезны и вредны, компьютерные игрушки отнимают много драгоценного времени, отвлекают от учебы и общения со сверстниками. Но мне всегда казалось, что это ужасно интересно, развивает память, занимает в свободное время. Я решила изучить этот вопрос. Исследование я начала с изучения теории; узнала историю возникновения компьютерных игр. Прочитала мнения специалистов о вреде и пользе компьютерных игр. Среди школьников провела опрос с целью изучения их мнения о компьютерных играх. В результате мною разработаны рекомендации для детей по выбору компьютерных игр.

Одна известная фирма по производству игрушек проводила опрос мальчиков от 5 до 12 лет на тему: «Какие игры вы любите?». Результат: 80% опрошенных ответили: «Компьютерные игры». Вопрос о вреде компьютера и компьютерных игр для детей обсуждается очень часто. Некоторые особо боязливые родители по этой причине сразу запрещают детям играть, порой только вызывая ещё больший интерес мальчишек и девчонок к компьютерным играм. Бывает и другая крайность: родители вовсе не смотрят, во что именно играет их сын или дочь. Узнав эти интересные факты, я решила больше узнать о компьютерных играх и их роли в жизни учащихся нашей школы.

Цель исследования: выяснить роль компьютерных игр в жизни учащихся нашей школы.

Задачи исследования:

узнать, какие виды компьютерных игр существуют;

выяснить мнение специалистов о пользе и вреде компьютерных игр в развитии детей;

узнать, в какие игры больше играют учащиеся нашей школы, и что они думают о вреде и пользе компьютерных игр;

Гипотеза:

Объект исследования : компьютерные игры, роль компьютерных игр в жизни учащихся нашей школы.

Методы исследования: анализ литературы; обработка полученных данных; построение диаграмм и графиков с использованием компьютерной программы MS Excel; обобщение полученных результатов.

    История возникновения компьютерных игр.

Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ века головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников.

Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в Англии и США в начале 60-ых годов прошлого века. Они имитировали игры: «крестики-нолики», «теннис для двоих», «пинг-понг», а также «Космическая война и Большое Приключения Джона». Платформы для таких игр были большие университетские компьютеры, создавались игры преподавателями, причем некоторые из игр стали для них докторскими диссертациями. Одним из первых создателей компьютерных игр в России был Алексей Пожитнов, работавший в Академии Наук, который в 1985 году создал небезызвестный «тетрис», завоевавший весь мир.

С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. Особенным успехом компьютерные игры пользуются у школьников младших и средних классов. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистические игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.

2. Классификация компьютерных игр.

2.1 Классификация компьютерных игр по жанрам.

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

Экшен (от англ. Action/Действие) - игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино - боевик. Экшен подразделяется на:

        • шутер (от англ. Shoot/Стрелять) - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Врагами часто являются: бандиты и другие «плохие парни». Полезны тем, что игроки учатся разбираться в технических особенностях оружия, улучшается пространственная память, повышается командный дух и способность работать в коллективе;

          файтинг (от англ. Fight/Борьба) - поединки двух и более противников с применением рукопашного боя;

  • Сурвайвал Хоррор (от англ. Survival/Выживание и Horror/Ужас).

Приключения (они же адвенчуры, от англ. Adventure/Приключение) - игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;

Стратегии - игра, требующая выработки стратегии, например, для победы в военной операции. Это игры, где играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя: командира отряда спецназа, главнокомандующего армией и даже главы государства. При этом человек не видит на экране своего героя, а сам придумывает себе роль. Полезна тем, что вырабатывается сбалансированное мышление, мозговая дисциплина, позволяющая выстраивать картины, несвершившихся событий. Улучшается долговременная память. Стратегия - игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - real time strategy), так и в пошаговом (TBS - turn based strategy).

Симуляторы - основным принципом симулятора является точное воспроизведение особенностей какой-то тематической области (например: автосимулятор должен максимально точно воспроизводить физические особенности машин). Полезны тем, что игрок приобретает навыки владения техникой, которые могут быть применены в реальной жизни.

Головоломки - игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика; компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия» и другие.

Забавы - игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры - например, лопание пузырьков;

Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.

Ролевые (от англ. RPG - Role Playing Game/Ролевая Игра) - жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия. Также в играх данного жанра зачастую существует система инвентаря, то есть в процессе прохождения игрок может находить/приобретать новые виды оружия, доспехов, вспомогательных средств и т.п. RPG может быть разных жанров: от стратегий, до экшенов.

2.2. Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия.

Одиночные (однопользовательские) Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

Многопользовательские: Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 64) по локальной сети или Интернету. Часто встречаются, как дополнительный режим в играх, имеющих в основе одиночное прохождение.
Многопользовательские на одном компьютере ( англ. Hotseat, Splitscreen).
На современных персональных компьютерах встречаются редко, однако еще имеют место на старых ПК и приставках. Hotseat - игроки поочередно совершают необходимые игровые действия, используя один и тот же компьютер/приставку. Splitscreen - экран делится на части (чаще две, реже четыре), игрокам уже не требуется ждать своей очереди, действие игры разворачивается в реальном времени, каждый игрок взаимодействует с игровым миром со своей части экрана.

Многопользовательские оффлайн-игры. Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности:

Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками. Длительность хода - от нескольких часов до нескольких дней. Игра длится месяцами и годами.

Массовые онлайновые. Массовые игры, использующие подключение Интернет. В большинстве таких игр отсутствует одиночная игра (в оффлайн). Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также игры, запускающиеся в браузере и не требующие скачивания и/или установки чего-либо на компьютер. Из обычных многопользовательских игр выделяется жанр MUD - текстовые онлайновые игры.

2.3. Классификация компьютерных игр по тематике.

    Фэнтези

    Исторические

    В духе современности

    Космические

    Постапокалиптические

    Мифологические

    Киберпанк

    Стимпанк

3. Мнения о компьютерных играх.

3.1. Мнение ученых.

Среди психологов и педагогов нет единого мнения о воздействии компьютерных игр на психофизиологическое развитие детей. Электромагнитная вибрация и ионизирующее излучение даже самых хорошо защищенных современных мониторов - тяжелая нагрузка на зрение и осанку не сформировавшегося организма. Санитарно-гигиенические требования совершенно категоричны – не более 1 часа в день для подростков и старшеклассников и не более 30-40 минут для детей младшего школьного возраста.

По статистике почти каждый подро­сток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины опрошенных, однако, играют достаточно редко (не более одного раза в месяц), и только около 15% играют каждый день, большин­ство из них тратят на игру не более часа. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсив­но, чем девочки; частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повыше­ния образовательного уровня игрока. Взрослея, школьник с каждым классом всё больше играет в игры, но с 9 класса практически перестает в них играть.

При этом у девочек степень эмоциональных переживаний гораздо выше, чем у мальчиков.

Что касается влияния на личность, то это зависит от репертуара игр. Доминирующие на рынке коммерческие игры западного производства культивируют агрессивную мораль, что быстро отражается на самосознании подростков. Заключение сообщества врачей состоит в том, что компьютерные игры с актами насилия приводят к развитию агрессивных чувств в реакции и поведении детей. Более того, продолжительное наблюдение жестоких сцен ведет к тому, что человек становится бесчувственным по отношению к насилию в реальной жизни.

Существует и положительная оценка влияния на детей компьютерных игр. С этой точки зрения медики считают продолжительное время, проведенное у компьютера не ужаснее, чем продолжительное чтение книг. Все интересные игры в наши дни заставляют постоянно следить за всем экраном, поэтому это является тренировкой для зрительного аппарата.

Многие современные игры, так называемые «стратегии», требуют сообразительности, умения мыслить, способности быстро принимать решения. Компьютер поможет ребенку самоутвердиться.

Англичане выяснили, что дети, играющие в компьютерные игры регулярно, но не сверх меры, более развиты, масштабней мыслят, имеют больше друзей и лучше управляемы.

Слово «игромания» люди понимают как увлечение азартными играми, но и компьютерные игры могут спровоцировать эту «болезнь».

Многие старшеклассники отдают предпочтение виртуальным контактам, а в реальной жизни со сверстниками стараются не общаться. Возникает постоянное желание «быть в сети». В итоге «электронный пациент» начинает мириться с потерей друзей, других интересов и возникает склонность забывать об обязанностях.

Ученные которые вплотную занимаются изучением вопросов функционирования мозга и познавательной деятельности человека, считают, что систематическое увлечение компьютерными играми вызывает изменение восприятия визуальной информации мозгом. Дело в том, что частое использование динамичных игр вынуждает мозг человека приспосабливаться к быстро меняющейся картинке и виртуальному окружению, а это, в свою очередь, приводит к улучшению зрения. Также отмечается, что механизмы адаптации положительно сказываются впоследствии, тогда, как результаты обнаруживаются и в повседневной жизни человека.

Большинство исследователей сходятся во мнении, что настроение игрока во время игры изменяется в зависимости от успеха играющего и в случае удачи эмоциональный настрой может сохраняться достаточно долго в зависимости от возраста участника. Последние очень важно, так как приводит твердого, целеустремленного характера с явными признаками лидерства.

3.2. Анкетирование среди учащихся.

После того, как я изучила информацию о компьютерных играх, я решила узнать, а что думают учащиеся нашей школы о пользе и вреде компьютерных игр и в какие игры они играют. Я провела анкетирование среди учащихся 7-10 классов нашей школы. В результате я выяснила, что:

    учащиеся нашей школы играют в компьютерные игры;

    мальчики и девочки предпочитают различные виды компьютерных игр по жанрам (рис.3): мальчики чаще всего играют в игры типа экшен, приключения, стратегии, симуляторы (рис.2), а девочки – игры – приключения, головоломки и забавы (рис.1). Лишь небольшое количество опрошенных играют в образовательные и ролевые игры;

    в основном учащиеся нашей школы играют в игры с историческим содержанием, игры в духе современности и фэнтези (рис. 4, 5, 6);

    мнения мальчиков и девочек по вопросу о влиянии компьютерных игр разделись. Большинство мальчиков считают, что компьютерные игры не оказывают влияния, а большинство девочек, напротив, считают, что компьютерные игры – это вредно(рис.7).

    большинство детей понимают, что нельзя долгое время играть в компьютерные игры (рис.8).

На основании всего я сделала вывод, что почти все учащиеся осознают, что играть в компьютерные игры долго и играть в агрессивные игры – это вредно.

(рисунок 1)

(рисунок 2)

(рисунок 3)

(рисунок 4)

(рисунок 5)

(рисунок 6)


(рисунок 7)

(рисунок 8)

3.3. Мнение родителей.

В ходе выполнения работы я провела анкетирование родителей и выяснила, что родители наших учащихся также играют в компьютерные игры (рис.9), предпочитая игры для социальных сетей. Большинство из них считает, что компьютерные игры – это вредно (рис.10).

(рисунок 9)

(рисунок 10)

4. Турнир компьютерных игр. Рекомендации по проведению.
В заключение своей работы вместе с учителем информатики я провела школьный турнир компьютерных игр. Приведенные выше факты помогли мне сделать правильный выбор компьютерных игр для проведения школьного турнира. Этими играми оказались игры стратегии, симуляторы, приключения и головоломки, так как они развивают сообразительность, скорость реакции, пользуются популярностью.

Заключение

«Если перейдешь меру, то самое приятное станет неприятным…»

Демокрит

Вопросы о вреде и пользе компьютерных игр для детей, это такие вопросы на которых не существует однозначных ответов. Совершенно очевидно одно - все хорошо в меру. Компьютерные игры могут приносить вред, если ребенок сидит за ними целыми днями, не отрываясь ни на что другое, портя свою осанку, зрение и нервную систему. При разумном же подходе, польза от детских компьютерных игр может быть явной: ведь одни игры – это лучший способ расслабиться, другие развивают у детей скорость реакции и логическое мышление, третьи – дают возможность выплеснуть накопившуюся энергию. Чтобы игра имела действительно обучающее действие необходимо участие взрослого, который поясняет, комментирует ребенку задания, поддерживает его мотивацию. Кроме того, как в любой игре у ребенка обязательно должен быть партнер, товарищ и не только виртуальный, а реальный близкий человек.

Исследуя проблему влияния компьютерных игр на человека, для меня стало очевидным, если владеть информацией о компьютерных играх, то играть в них для детей будет полезно.

Польза

Компьютерные игры развивают у ребенка:

    быстроту реакции;

    мелкую моторику рук;

    визуальное восприятие объектов;

    память и внимание;

    логическое мышление;

    зрительно-моторную координацию.

Компьютерные игры учат ребенка:

    классифицировать и обобщать;

    аналитически мыслить в нестандартной ситуации;

    добиваться своей цели;

    совершенствовать интеллектуальные навыки.

Список литературы

    Современная энциклопедия для мальчика/Авт.- сост. Н.В.Белов.- Мн.: Современный литератор, 2007.

    Я познаю мир: Детская энциклопедия: Математика/ Сост. А.П. Савин, В.В. Станцо, А.Ю. Котова:-М.:ООО «Фирма «Издательство АСТ», 2000.

  1. Новоселов С.Л., Петку Г.П., Компьютерный мир дошкольника – М: Новая школа, 2005г, с. 71-81.

Компьютерные игры становятся идеальным решением для реализации разных задач. Причиной такой популярности считается наличие множества возможностей, которые в дальнейшем будет давать игра. Игры имеют яркую и насыщенную окраску, а также неожиданные повороты. Ну а это всё в любом случае будет привлекать людей.

Сегодня наиболее популярными считаются флеш игры, потому что они простые в установке и никаких проблем в процессе игры не возникает. Их популярность также обусловлена небольшим объемом, что даст возможность включать любую игру и уже через минуту начинать играть. А развивающие флеш игры будут считаться идеальным решением для простого ребенка.

Флеш игры не нужно будет скачивать и для их игры потребуется всего лишь компьютер, интернет и желание. Для того чтобы была возможность легко найти ту или иную игру, потребуется изначально их разделить на категории. Например, многие мальчики любят гонки или стрелялки. Так что для них будут интересными только эти категории.

Не все игры совершенно бесплатные. Вернее играть можно и бесплатно но некоторые привилегии и игровой контент будут недоступны. Вот можно купить голд в wow что бы немного упростить себе жизнь в игре.

Есть также и игры, который дадут возможность выпускать на волю свой боевой дух, с помощью стрелялок и драк, так и развивающие flash игры. Что может быть лучше, нежели аналитическая и логическая игра посреди рабочего дня или же в конце учебного процесса. Это идеальная разрядка для мозгов, когда можно отдохнуть и переключиться.

Волкова Анна

Компьютер быстро вошел в нашу жизнь. Еще несколько лет назад было редкостью увидеть какой-нибудь персональный компьютер – они были, но были очень дорогие, и даже не каждая фирма могла иметь у себя в офисе компьютер. А теперь? Теперь в каждом третьем доме есть компьютер, который уже глубоко вошел в жизнь человека. Благодаря компьютеру в значительной степени облегчается труд и обучение людей, эффективность их работы повышается в разы, для специалистов становится доступнее информация любого уровня. Но она же – компьютеризация, становится сегодня серьезнейшей проблемой. Кибер-зависисмость - это непросто новое слово, это диагноз, который сегодня врачи могут поставить огромному числу людей, преимущественно детей и подростков. Речь в данном случае идет и о компьютерных играх.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Конкурс исследовательских и творческих работ учащихся

«Шаг в науку»

РФ, Забайкальский край, Приаргунский район,

МБОУ Досатуйская СОШ

Тема: «Роль компьютерных игр в жизни школьников»

ученица 5 класса

МБОУ Досатуйской СОШ

Научный руководитель: Шестакова Е. Н.,

учитель информатики

Досатуй – 2014 год.

План исследования

Краткая аннотация

Я считаю, что выбранная мною тема актуальна, так как большинство школьников проводит много времени за компьютером, он является неотъемлемой частью их жизни и не все из них знают, какие правила надо соблюдать, чтоб сохранить своё здоровье.

Аннотация

Компьютер быстро вошел в нашу жизнь. Еще несколько лет назад было редкостью увидеть какой-нибудь персональный компьютер – они были, но были очень дорогие, и даже не каждая фирма могла иметь у себя в офисе компьютер. А теперь? Теперь в каждом третьем доме есть компьютер, который уже глубоко вошел в жизнь человека. Благодаря компьютеру в значительной степени облегчается труд и обучение людей, эффективность их работы повышается в разы, для специалистов становится доступнее информация любого уровня. Но она же – компьютеризация, становится сегодня серьезнейшей проблемой. Кибер-зависисмость - это непросто новое слово, это диагноз, который сегодня врачи могут поставить огромному числу людей, преимущественно детей и подростков. Речь в данном случае идет и о компьютерных играх.

План исследования

Проблема: Какую роль играют в жизни школьников компьютерные игры? Вред или польза?

Гипотеза: если компьютерные игры играют важную роль в жизни школьника, то, как они влияют на здоровье и жизнь в целом.

Цель: исследовать положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на психическое и физическое здоровье школьников; выяснить, какую роль играют современные компьютерные игры в жизни школьников.

Задачи:

  1. Познакомиться с видами и классификацией компьютерных игр.
  2. Узнать какие положительные и отрицательные воздействия появляются при увлечении компьютерными играми.
  3. Провести анкетирование среди учащихся школы по данной теме.

При написании работы мною использовались следующие методы:

Поиска информации – при работе с литературными и интернет - источниками;

Анкетирования – опрос учащихся нашей школы;

Графического отображения данных;

Анализ полученных результатов.

Введение

Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов, общение через сайты, хранение информации, развлечения в виде компьютерных игр. Но вместе с пользой компьютер внёс в нашу жизнь и негативные моменты. Многие школьники стали проводить за компьютером огромное количество времени, не замечая ничего вокруг себя. Компьютерные игры заменили им общение с друзьями, занятия в кружках по интересам, сократили время на подготовку домашних заданий.

Актуальность моей работы определяется тем, что компьютерные игры используются учащимися разного возраста и по разному влияют на здоровье в зависимости от времени, места и продолжительности игр. Недостаточное знание детей о вреде и пользе компьютерных игр в настоящее время составляет большую проблему.

Еще одной проблемой, с которой человечество столкнулось результате компьютеризации, являются расстройства психики, возникающие в результате связи «компьютер – психика». К таким расстройствам относятся, в первую очередь, интернет-зависимость и компьютерная игромания .

Глава 1. Классификация компьютерных игр.

Существуют различные подходы к классификации компьютерных игр. Так выделяют следующие виды классификаций:

1. Классификация компьютерных игр по жанрам:

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

Экшен (от англ. Action/Действие) - игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино - боевик. Экшен подразделяется на:

Шутер (от англ. Shoot/Стрелять);

Файтинг (от англ. Fight/Борьба);

Сурвайвал Хоррор (от англ. Survival/Выживание и Horror/Ужас).

Приключения (они же адвенчуры, от англ. Adventure/Приключение) - игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;

Стратегии - игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - real time strategy), так и в пошаговом (TBS - turn based strategy).

Симуляторы - игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолетом;

Головоломки - игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика;

Забавы - игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры - например, лопание пузырьков;

Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.

РПГ (от англ. RPG - Role Playing Game/Ролевая Игра) - жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия. Также в играх данного жанра зачастую существует система инвентаря, то есть в процессе прохождения игрок может находить/приобретать новые виды оружия, доспехов, вспомогательных средств и т.п. RPG может быть разных жанров: от стратегий, до экшенов.

2. Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия:

1) Одиночные (однопользовательские)

2) Многопользовательские:

Многопользовательские на одном компьютере

Многопользовательские через электронную почту

Массовые

3. Классификация компьютерных игр по тематике:

Фэнтези

Исторические

В духе современности

Космические

Постапокалиптические

Мифологические

Киберпанк

Стимпанк.

Почти каждый ребенок в возрасте от 10 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки.

В качестве наиболее распространенных: игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры, являются наименее распространенными.

Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие ловкости, и спортивные; затем идут "боевые" игры, а также игры с элементами насилия.

Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры-приключения, игры типа «Стратегия»; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованиями.

По исследованиям психологов наиболее сильное отрицательное влияние на психику ребёнка оказывают игры с элементами жестокости, сцены убийств, кровь. В основном принцип их таков, что нужно дойти до финала, уничтожив соперников.

Отсюда возникает агрессия у детей, жестокость в отношениях со сверстниками, педагогами. Кроме того, дети склонны переносить в реальность все увиденное на экране монитора или телевизора. И если герой игры прыгает с высоты, не разбиваясь, или погибает и воскресает, имея в запасе несколько жизней, ребенок может попробовать повторить это в реальности, поставив себя на место неуязвимого героя. Уже известны случаи, когда компьютерная игра приводила в итоге к детскому суициду.

Но нельзя отрицать и положительного влияния компьютерных игр. Игры- стратегии, логические игры развивают мышление, память, воображение, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации.

Глава 2. Признаки развития компьютерной зависимости.

Компьютерная зависимость - пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения с другими людьми. Которая заметна наиболее часта в детском и подростковом возрасте, особенно у мальчиков. Признаком компьютерной зависимости является не само по себе время, проводимое за компьютером, а сосредоточение вокруг компьютера всех интересов ребенка, отказ от других видов деятельности.

Признаки зависимости

Если ребенок ест, пьет чай, готовит уроки у компьютера.

Провел хотя бы одну ночь у компьютера.

Прогулял школу – сидел за компьютером.

Приходит домой, и сразу к компьютеру.

Забыл поесть, почистить зубы (раньше такого не наблюдалось).

Пребывает в плохом, раздраженном настроении, не может ничем заняться, если компьютер сломался.

Конфликтует, угрожает, шантажирует в ответ на запрет сидеть за компьютером.

Человек «поглощается» информационными, игровыми и иными видами компьютерной деятельности, теряет чувство реального времени, зачастую уходя в мир виртуальной реальности от настоящей действительности.

Согласно данным последних исследований уход в мир фантазий

стал одной из распространенных стратегий поведения современных детей в трудных жизненных ситуациях, что объясняет причины Интернет– зависимости. Например, компьютерная игра становится механизмом бегства определенной части детей и молодежи от реальности, постепенно у них развивается компьютерная игромания.

Пользователям с синдромом Интернет–зависимости и компьютерной игроманией необходима психологическая и психотерапевтическая помощь.

Симптомы зависимости

Установленные симптомы зависимости можно условно разделить на три группы:

Психические;

Социальные;

Духовные.

Психические признаки : появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или даже при ожидании, «предвкушении» контакта; отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером; желание увеличить время взаимодействия с компьютером («дозу»); появление чувства раздражения, либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером; использование компьютера для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии; эмоциональная неустойчивость; навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту, снижение самооценки и т. д.

Социальные признаки: возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе; проблемы экономические, т.к. много денег приходится платить за такое удовольствие; пренебрежение личной гигиеной, неряшливость.

Духовные признаки : потеря смысла реальной жизни, жизнь становится ненужной, пустой, лишенной всякого смысла, что приводит к духовному обнищанию, духовной смерти.

Проведя исследовательскую работу и изучив литературу по вопросу влияния компьютера на физическое и психическое здоровье школьников я выяснила, что компьютерные игры оказывают как положительное влияние (развивают память, мышление, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации, помогают ориентироваться в потоке информации), так и отрицательное влияние (вызывают компьютерную зависимость), что может привести к нарушению психики, развитию синдрома игромании.

При несоблюдении санитарно-гигиенических правил работы за компьютером страдает физическое здоровье - ухудшается зрение, осанка, вплоть до искривления позвоночника, развивается ожирение, появляются головные и мышечные боли.

Проведя анкетирование учеников нашей школе, и проанализировав полученные результаты, я сделала следующие выводы: из 62 опрошенных учеников половина детей, признавая вред компьютерных игр, играют в них при этом, уделяя большую часть своего времени этому занятию. Часть детей не ставят родителей в известность и родители не интересуются в какие игры играют и дети. Половина учащихся отдаёт предпочтение играм таких жанров: стрелялки, стратегия, гонки, которые отрицательно влияют на психическое здоровье детей.

Анкетирование.

  1. Как часто ты играешь в компьютерные игры?

Каждый день – 17 человек

Не каждый день – 33 человека

Вообще не играют – 12 человек

  1. Сколько часов непрерывно играешь в компьютерные игры?

Менее 1 часа – 27 человек

1 -2 часа – 22 человека

Более 2 часов – 6 человек

  1. Как ты думаешь, полезно ли играть в компьютерные игры?

Полезно – 7 человек

Вредно – 30 человек

Не знаю – 2 человека

  1. Ты играешь в компьютерные игры с разрешения родителей?

Да – 20 человек

Нет – 23 человека

Не всегда – 16 человек

  1. Родители интересуются, в какие игры ты играешь?

Да – 28 человек

Нет – 32 человека

  1. В какие игры тебе больше всего нравится играть?

Стрелялки, стратегия – 26 человек

Гонки – 24 человека

Игры для девочек – 7 человек

Развивающие, логические, образовательные – 7 человек.

Заключение

Проведя анкетирование учеников в нашей школе, и проанализировав полученные результаты, я сделала следующие выводы: из 62 опрошенных учеников половина детей, признавая вред компьютерных игр, играют в них при этом, уделяя большую часть своего времени этому занятию. Часть детей не ставят родителей в известность и родители не интересуются в какие игры играют их дети. Половина учащихся отдаёт предпочтение играм таких жанров: стрелялки, стратегия, гонки, которые отрицательно влияют на психическое здоровье детей.

Многие из нас вместо того, чтобы заняться чем-нибудь полезным любят посидеть часок-другой за какой-нибудь игрушкой. И почти всегда такое время провождение считается напрасным. Я попробую на своем примере оценить так ли это.

Человек играет с детства. Игры — это естественно. Они способствует прорабатыванию абстрактных ситуаций, и на основе этой проработки формировать навыки, которые затруднительно получить иным путем. Когда маленький ребенок собирает кубики — он вырабатывает навык конструирования, когда дети играют в социальные игры — они примеряют на себя роли, когда человек играет в шахматы — он учится просчитывать действия.

Однако чем сложнее игра и чем старательней человек играет — тем больший развивающий эффект. Сложный замок из кубиков — и ребенок понимает, что строить надо аккуратно и продумывая детали. Интересная роль, приковывающая к себе внимание других — и приходит понимание, что в жизни нужно занимать активную позицию. Много ходовые комбинации в шахматах — ну тут думаю понятно…

Так вот возвращаясь все же к компьютерным. Компьютерная игра это не замок из кубиков и поэтому оказывает несколько иное влияние на человека.
Наиболее активное влияние компьютерные игры оказывают на психику человека. И поэтому было бы рационально понимать и направлять это влияние в нужное русло. То есть игра виртуальна, но наши мысли, усилия, эмоции, оценки, привычки, все это РЕАЛЬНО и проявляется в игре.

Дальше буду на своих примерах.
Когда-то давно я игра в сферу судьбы, а через некоторое время в травиан, это две онлайн стратежки. В сфере судьбы я заметил, что у меня очень легко получается проводить различные торговые сделки и торговые переговоры. То есть до игры я не имел этого опыта, а в игре получил. И хотя я, конечно, понимал, что это игра, но тот факт, что я был главным торговцем одного из топ альянсов, был реальностью. И все мысли и усилия тоже реальны с точки зрения психики.
В травиане было гораздо меньше возможностей для торговли, поэтому я просто управлял ресурсами альянса. Назначал и считал налоги, оказывал помощь на развитие, делал инвестиции, давал займы, брал кредиты, проводил операции с другими альянсами…

В общем эти две игры показали мне, что я гораздо лучше, чем другие управляюсь с циферками.)) То есть, да, циферки виртуальны, но сам опыт управления, подсчетов, анализа, переговоров, этот опыт — РЕАЛЕН, точнее реальны усилия и работа психики

Это пример того, как игры помогли лучше понять свои природные склонности . Иными словами сильные стороны.

Но так же игры могут помочь определить и слабые места.

В 18 лет я увлекался старкрафтом. Играл с другом по диал-ап модему.
Я постоянно проигрывал. Причина была в том, что я слишком засиживался на базе. Боялся высунуться, боялся первым напасть, не думал о разведке, боялся делать экспаншены, не мог быстро сообразить как тратить ресурсы и так далее. Однажды, друг указал мне на эти недостатки и я рискнул и пошел в атаку первым. Не помню с какой попытки победил, но когда победил что-то внутри меня, в моем характере, изменилось навсегда.
Когда вышел второй старик у меня уже давно был нормальный инет и я имел возможность играть с равными соперниками по батлнету. До алмазной я не дошел, но в платиновой лиге держался уверенно. Следовательно и противники не хухры-мухры попадались, а значит приходилось напрягать мозг, стараться охватить вниманием всю карту, помнить о всем происходящем, анализировать. Так как старкрафт — игра с заведомо равными стартовыми условиями, то было очевидно, что мой скилл ограничивают только личные качества, а значит улучшая уровень игры, я параллельно работал над характером.

Кстати часть навыков полученных в старкрафте я несу с собой через всю жизнь. Например идею о том, что ресурсы (деньги) должны работать, а не лежать мертвым грузом.))

Сейчас изредка играю в HON, (это клон доты). Именно мысли пришедшие во время этой игры побудили меня написать пост.
Вообще я доту недолюбливал, потому, что проигрывал и не хотел задрачиваться. Но из за того, что давно не играл, сразу согласился на HON, когда мне предложили быть пятым в команде.
Так вот, некоторое время я был самым худшим из всех десяти. Потом стал анализировать причины, понял что неверно оцениваю риски, что неверно оцениваю ситуацию, неверно выбираю момент для атаки, неверно расставляю приоритеты, ленюсь юзать арты, пру на рожон, не пытаюсь анализировать и предсказывать действия других игроков.. В общем много ошибок связанный не с игрой, а с моей личностью . Нетерпение, жадность, азарт, невнимательность, лень и прочие качества наглядно проявляются в игре. И хотя после понимания своих косяков я так и не стал «Про», но играть лучше все же стал.

Подведу теперь итог посту.
Многие знают поговорку: «Единственный способ стать умнее - играть с более умным противником». Изначально эта поговорка относится к шахматам. Однако эту поговорку можно отнести ко всем играм, которые заставляют напрягать голову. Поэтому играйте в игры, но только в такие, которые помогают вам чему-то научиться, а не просто отнимают время.


VN:F

Rating: 7.5/10 (4 votes cast)

Роль компьютерных игр в развитии человека , 7.5 out of 10 based on 4 ratings